Żeby Wiedźmin był jak Makbet

Było kilka takich momentów w grach, kiedy musiałam odłożyć pada i ochłonąć. Weźmy początkowe sekwencje “Last of Us”, w których Joel usiłuje trzymać Ellie na dystans, i kilka dalszych, kiedy staje się jasne, że mu się nie uda. Sytuacje w “Walking Dead”, kiedy trzeba wybrać między trzema tak samo beznadziejnymi opcjami, żeby ocalić kogoś przed zombie, a kogoś innego poświęcić. I kilka questów w “Wiedźminie 3”, a zwłaszcza ten z Porońcem. Słowiański mit, tragedia rodzinna i misja do wypełnienia dla Geralta w jednym. Opowieść niby przygodowa, a nawet trochę detektywistyczna, a jednocześnie prosta, smutna i bardzo wiarygodna emocjonalnie: -Chcemy, żeby gracz brał udział w historii, która skłoni go do myślenia i coś w nim zostawi, jak lektura dobrej książki. “Wiedźmina 3” kierowaliśmy do graczy dorosłych, mogliśmy pozwolić sobie na przedstawienie wątków takich jak romanse czy przemoc, ale w dojrzały sposób. Chcieliśmy wymyślić questy tak, żeby dorosły gracz mógł się z nimi identyfikować. – mówi Karolina Kuzia, quest designerka z firmy Fools’s Theory, wcześniej – związana z CD Projekt Red. Zaczynała jako testerka gier. Zaczęła rozglądać się za innym zajęciem w tak dobrym momencie, że trudno w to uwierzyć: wtedy, kiedy jej poprzednia firma postanowiła zrobić “Wiedźmina 3” i ogłosiła wewnętrzną rekrutację na stanowisko quest designera.

Zaczęła pracować w branży gamingowej dwa lata wcześniej, chciała dorobić w czasie studiów (kompletnie niezwiązanych z IT, bo logistycznych). Zdała test z angielskiego, wykonała kilka zadań związanych z wykrywaniem błędów w oprogramowaniu i dołączyła do teamu testerskiego firmy QLOC. Propozycja z CD Projekt Red pojawiła się rok później:  –Testowanie to dobry sposób, żeby zacząć przygodę z game devem – twierdzi Karolina. –W pracy testera ważne jest nie tylko odnotowywanie i zgłaszanie błędów, ale też analiza oparta na znajomości narzędzi, których używają pozostali deweloperzy w studiu. Kto nigdy nie miał do czynienia z testami gier, może nie zdawać sobie sprawy z tego, ile analitycznej pracy się w te testy wkłada. Można ułatwić testerom pracę przez dostarczenie im odpowiedniej ilości danych!Dzięki temu szybko poznajesz błędy czy  zaniedbania, które jako tester musisz wychwycić, a jako quest designer – nauczyć się ich unikać. To praca nad scenariuszem gry widziana od dwóch przeciwnych stron.

Co musiała zrobić, żeby znaleźć się po tej “drugiej stronie”? Zapytałam o to, bo trudno mi było wyobrazić sobie rozmowę rekrutacyjną z potencjalnym quest designerem: “Przedstaw gotowy scenariusz gry. Bohaterem jest Wiedźmin Geralt. Jedziesz!”. –Niektórzy pracodawcy dają do wymyślenia jeden quest ograniczony jakimiś warunkami. – tłumaczy Karolina. –Ale ja dostałam po prostu quest do ułożenia, bez żadnych warunków. Tak bardzo dbałam o to, żeby wymyślić fajny świat i żeby wszystko grało od strony technicznej, że poległam na samej historii! Została przyjęta, ale szybko zdała sobie sprawę, że przed nią jeszcze sporo nauki: –Na początku, kiedy wymyślałam coś sama, okazywało się, że np. nie znam ograniczeń technicznych i mój pomysł, choć – przynajmniej moim zdaniem, fajny jako historia – nie mógł być zrealizowany. Dlatego chłonęłam wiedzę od starszych kolegów i w końcu wiedziałam już, co robić, a czego w żadnym wypadku nie (śmiech) i mogłam pracować na równi z resztą zespołu.

Quest designer nie musi mieć umiejętności związanych z programowaniem czy tworzeniem grafiki komputerowej. Dba o to, żeby historia, którą wymyślił, “zagrała” jako prototyp na silniku gry (choć zakres jego obowiązków bywa większy albo mniejszy, to zależy od projektu). Używa do tego bloczków z gotowymi komendami, podobnie jak robi się to na Scratchu czy innych popularnych platformach do tworzenia animacji. –Na tym etapie nie ma jeszcze gotowych postaci czy rekwizytów, więc – zamiast, powiedzmy, dwóch brodatych wojów dyskutujących w karczmie – mamy geometryczne kształty, “pudełka”, które prowadzą dialog, i jego atmosferę i konsekwencje w grze musimy sobie wyobrazić. – wyjaśnia Karolina. Jeśli jej pomysł się sprawdzi, nad dojrzałą postacią questu zaczyna pracować razem z nią zespół m.in. programistów i level designerów (odpowiadają za graficzną stronę gry). To dzięki ich pracy pudło nabiera rysów Geralta, a po wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej ktoś decyduje się naszemu bohaterowi pomóc albo dać mu w pysk. Każdy etap pracy na bloczkach, a później już na wersji alfa czy beta gry podlega iteracjom (powtórkom w pętli z możliwością wprowadzenia poprawek) do chwili, aż cała ekipa jest z niego zadowolona.

Quest designer jest więc swego rodzaju reżyserem. Karolina podchodzi do tej roli bardzo poważnie: -Musisz dokładnie poznać dane uniwersum, żeby stworzyć historię wiarygodną dla gracza. Jeśli robisz grę o mafii, oglądasz filmy i czytasz książki o mafii. Starasz się oddać klimat, wychwycić język, jakim posługują się bohaterowie, sprawdzić, jakie mają problemy, lęki czy motywacje. Tym większym wyzwaniem był “Wiedźmin 3”, bo powstał z myślą o osobach, które nie są fanami Sapkowskiego albo w ogóle go nie czytały, ani nie grały w poprzednie części: -Dlatego musieliśmy przedstawić tę historię na tyle szczegółowo, żeby każdy zrozumiał, z jakiego powodu w określonych momentach Geralt albo Ciri muszą robić różne rzeczy, jakie są ich relacje z innymi postaciami i skąd biorą się ich specyficzne cechy i umiejętności. Klimat muszą czuć także level designerzy. Ci z CD Projekt Red zadbali o detale typu “pająk” (przestrzenna ozdoba ze słomy i kolorowego papieru podwieszona na belce sufitowej, typowa dla kultury Kurpi czy okolic Łowicza – pojawia się w jednej ze scen za plecami Geralta). Ale są rzeczy, których się nie robi: -Nie staramy się być na siłę kontrowersyjni. Nie wyobrażam sobie, żeby w grze miał zostać pokazany np. gwałt. Może można o nim ewentualnie jakoś opowiedzieć, jeśli taki wątek byłby potrzebny.  Poza tym, nie “batoży się” gracza: – Nie może być tak, że wszystko, co on robi, ma szansę skończyć się klęską. Choć czasami będą sytuacje, kiedy żadna z opcji do wyboru nie będzie idealna, bo tak też wygląda życie w realu. Kolejna rzecz to prawa autorskie, które czasami ograniczają quest designerów, jeśli mają np. pomysł na fajnego easter egga, a okazuje się, że nie wolno im wykorzystać motywu znanego z innej gry czy popkultury w ogóle (choć akurat “Wiedźmina” udało się wręcz naszpikować cytatami: pojawia się elf inspirowany bohaterem Brada Pitta w “Fight Club”, wytwórca mieczów o nazwisku analogicznej postaci z “Kill Billa” czy wejście do jaskini, przed którym krwawej jatki dokonał słodki biały królik, całkiem jak w “Monty Pythonie i Świętym Graalu” – to autorskie dzieło naszej bohaterki).

Dlatego raczej nie ma szans, żeby quest designerem został ktoś, kto nie śledzi na bieżąco trendów w popkulturze i przede wszystkim sam nie gra. Karolina grała od zawsze, najpierw z ojcem-programistą w klasyki typu “Doom” czy “Prince of Persia”, potem sama, już przede wszystkim w RPG: -Nie ma się co oszukiwać, wszystko już było. Dlatego trzeba śledzić to, co się dzieje na rynku. Jeżeli ktoś inny zrobił coś dobrze w grze podobnego typu, będziemy się na tym wzorować, choć oczywiście nie skopiujemy jakiegoś rozwiązania jeden do jednego. Między innymi temu (oprócz, rzecz jasna, reklamy) służy udostępnianie użytkownikom gry w wersji beta: -Bierzemy pod uwagę ich sugestie, choć nie wszystko jest do zrealizowania, choćby ze względu na specyfikę silnika gry. Ale opinia osób, które dużo grają i lubią różne gry, jest dla nas cenna. Dzięki niej wiemy, czy nasze myślenie np. o tym, jaki powinien być bohater gry, idzie we właściwym kierunku.

Fool’s Theory, czyli firma, w której Karolina pracuje dziś, to autorski projekt fachowców znanych z wielkich studiów. Przenieśli się z metropolii do Bielska-Białej i tam pracują nad swoim pierwszym projektem RPG “Seven: The Long Days Gone”, który niedługo powinien pojawić się na rynku. Ta praca ma całkiem inny charakter, niż w gigantycznej machinie, jaką przez lata stał się CD Projekt Red: -Zespół, który pracował przy “Wiedźminie 3”, liczył trzysta osób. Tu jest dwadzieścia. – śmieje się Karolina. Nadal jest quest designerem, ale – jeśli czas jej na to pozwoli – planuje też zająć się efektami wizualnymi.

Od czego może zacząć ktoś, kto chciałby pójść w jej ślady? Testowanie jest dobrym początkiem, ale i wcześniej można spróbować swoich sił w tworzeniu prostych gier na silnikach dostępnych za darmo w sieci. Są nawet blogi game devów-amatorów, którzy – będąc w ciągłym kontakcie z czytelnikami – udoskonalają i oddają do powszechnego użytku swoje autorskie gry. A czy w pracy tak nieprzewidywalnej, właściwie przy każdym projekcie trochę innej, obowiązują jakieś “złote reguły”? Karolina stosuje ich kilka: – Przede wszystkim, musimy na każdym etapie pracy pamiętać, kim jest bohater i co jest dostępne w jego świecie. Nie unikać naśladownictwa, jeśli jakieś rozwiązania się sprawdziły i spodobały graczom. Ale przede wszystkim, traktować naszych odbiorców poważnie. Jeśli gram w grę dla dorosłych, która jest przeładowana efektami i oszałamiająca graficznie, ale historia jest słabo skonstruowana, potraktowana po macoszemu, to traktuję to czysto rozrywkowo. Przejdę taką grę, ale szybko o niej zapomnę. Takich rzeczy nie chcę robić. Chcę robić gry, o których ludzie będą myśleli długo po tym, jak zobaczą napisy końcowe.   

Karolina Wasielewska

Pracuję w radiu i od czasu do czasu w prasie. Lubię: jesień, książki Lema, sporty przeróżne, koty, niespieszne pichcenie w wolne dni, czerwone wino, wesołe miasteczka, historie o superbohaterach, czasami Beastie Boys, a czasami Dianę Krall. Nie lubię: upałów, agresji, gotowania w pośpiechu i wielu innych rzeczy, których nie lubię, więc nie chcę nawet o nich pisać.