Ten nieuchwytny feeling

źródło wszystkich obrazów: portfolio Magdaleny Gollner

Nie była jedną z tych dziewczyn, które dzień i noc grają w Call of Duty i marzą o pracy w branży gamingowej. Wiedziała, co potrafi robić: była dobra w matematyce i miała talent plastyczny. –To rodzice zasugerowali mi informatykę, bo stwierdzili, że jako artystka mogę co najwyżej sprzedawać karykatury na rynku. – śmieje się Magda Gollner, level designerka z krakowskiego studia Drago Entertainment. Szybko się jednak okazało, że nauka programowania jej nie pociąga. Wiedziała już, że w ramach IT pójdzie bardziej „artystyczną” ścieżką. Tuż po studiach dowiedziała się o szkole SAE Institute w Amsterdamie, która specjalizuje się w kształceniu artystów w game devie. To ceniona marka w Europie i na świecie, a Magda była jedną z pierwszych osób z Polski, które tę uczelnię ukończyły. Początki nie były jednak łatwe: –Poległam na angielskim, jednak świetne wyniki z przedmiotów ścisłych i rysunku dały mi szansę na podjęcie nauki. Dostałam się, ale wiedziałam, że język będę musiała podszkolić. Pierwsze pół roku było trudne: nie rozumiała specjalistycznych terminów, którymi posługiwali się wykładowcy. Jednocześnie pracowała jako kelnerka i szybko musiała przełamać lęk przed komunikowaniem się po angielsku. „Zawzięła się” i… kiedy już mogła swobodnie brać udział w zajęciach, życie zdecydowało za nią. Streamline Studios, które miało ją przyjąć po skończeniu SAE, przeniosło się do Singapuru. Na aż taką zmianę w życiu Magda nie była gotowa, zwłaszcza że w tym samym czasie poznała kogoś i została mamą. Wróciła do Polski.

Okazało się jednak, że nauka w renomowanej szkole zrobiła swoje. Nie miała problemu ze znalezieniem pracy. Dziś jest level designerką, ale pracuje w mniejszym studiu i, jak sama przyznaje, „wszyscy robią po trochu wszystkiego”. Dlatego obowiązki quest designera też nie są jej obce, a zaczynała jako 3D grafik. Czy jest nałogowym graczem? Inaczej niż pozostali game deweloperzy, z którymi rozmawiałam, nie ma na to czasu („Najbardziej na bieżąco jestem z grami dla dzieci”): -Tak, w pracy pożądana jest znajomość innych gier… Często słyszysz coś w stylu: „Zrobimy to podobnie jak w tytule X czy Y”. Jeśli akurat w coś nie grałam, muszę szybko nadrobić zaległości. Przyznaję, że ratują mnie tu youtubowe gameplay’e. Jednak w studiu zajmującym się produkcją gier są osoby, które po prostu grać muszą, i to sporo – game designerzy i testerzy.

Ci pierwsi, jak mówi Magda, powinni wiedzieć, jakie rozwiązania stosuje konkurencja, co jest w danym momencie „modne”, tak jeśli chodzi o konwencję, jak i o używane technologie. Z kolei testerzy muszą wyłapać wszelkie nieprawidłowości, nie tylko czysto techniczne: czasem grze po prostu brakuje klimatu czy, jak nazywa to Magda, „nieuchwytnego feelingu”.

Sama zajmowała się testowaniem przez chwilę, a w zeszłym roku miała „zryw” i skończyła szkolenie dla testerów, jednak to jej pracodawca uznał, że lepiej byłoby dla niej pozostać przy level designie  –Testerzy, wyłapując błędy w grach, korzystają z zupełnie innych narzędzi, niż level designerzy. A ja poświęciłam kilka lat na opanowanie level designerskiego softu, więc szkoda było tego nie wykorzystać. – wyjaśnia Magda. – Kiedy już jesteś w firmie, możesz nauczyć się najpierw jednego, a potem drugiego, i wiele osób zatrudnia się początkowo na stanowisko testera, przez co  łatwiej jest im później przeskoczyć do innego działu. Jednak jako specjalistka od level designu też przeszła pewne etapy. Najpierw pracowała jako 3D modeler (ktoś, kto tworzy trójwymiarowe modele postaci i przedmiotów, jakie pojawią się w grze), texture artist (osoba odpowiedzialna za wytwarzanie tekstury, czyli „pomalowanie” obiektu tak, by nadać mu kolor i określić jego fakturę czy typ materiału, z którego jest wykonany, np. marmur lub drewno), była też i do tej pory bywa content designerką (osobą, która implementuje przebieg questa, czyli przekłada pomysły na quest na rozwiązania techniczne, które pozwalają wcielić je w życie). Jak wygląda taki “dizajnerski cykl produkcyjny”? – Dostaję od poszczególnych działów „klocki”: od 3D modelera – model, od texture artist – teksturę lub tekstury. Potem łączę to wszystko w całość: tekstury “sklejam” w jeden tak zwany materiał, który następnie nanoszę na model 3D. To nie oznacza, że zawsze trafia do mnie już gotowy materiał. Bywa, że jest to np. woda, i tylko tyle o niej wiem. To ode mnie zależy, czy będzie lśniła albo falowała. 

„Wyższa szkoła jazdy” to obdarzanie przedmiotów funkcjami. Tu korzysta się z bloczków, które układa się na ekranie tak, żeby stworzyły algorytm („Jeśli gracz naciśnie klamkę, otwierają się drzwi”). Na tym etapie gotowym levelem zajmują się testerzy, którzy sprawdzają, czy wszystko działa tak, jak powinno.

W dużych firmach funkcje quest designera i level desinera są rozdzielone: pierwszy odpowiada za historię, która jest przedstawiona w grze, a nawet za nadawanie funkcji postaciom i przedmiotom, czyli obsługę „bloczków” (tak, jak bohaterka tekstu „Żeby Wiedźmin był jak Makbet”), a drugi – jest de facto grafikiem.

Magda pracuje w mniejszym studiu i kiedy rozpoczyna pracę nad questem, dostaje dokument z pełnym jego opisem, może jednak nieco historię rozbudować. Zdarza jej się urozmaicić przebieg questa: – W jednej ze scen trzeba było znaleźć w wiosce kurtyzanę i zaprowadzić ją do konkretnej postaci. Postanowiłam trochę to skomplikować: bohater musiał iść z nią tak, żeby trzymała się z daleka od mężczyzn. Inaczej uciekała do nich i szukała okazji do zarobku. W grach MMORPG, jak ta, przy której ostatnio pracowała Magda, normalną praktyką dla level designera jest także „mnożenie” potworów, żeby postać nieco „sponiewierać”, zanim wypełni zadanie kluczowe dla danej misji.

Po szkoleniu testerskim Magda chce poszerzyć wiedzę o optymalizacji. Chodzi o stosowanie rozwiązań, dzięki którym gra wygląda efektownie, ale nie musi mieć wyrafinowanych wymagań sprzętowych. Ta część pracy fascynuje ją teraz najbardziej: –Możesz wybrać, czy, przedstawiając np. las, stworzysz same trójwymiarowe drzewa, co może jednak spowolnić pracę komputera, czy trójwymiarowe będą tylko te najlepiej widoczne – i pewnie będzie się grało płynniej, ale może to gorzej wyglądać. Szuka się więc takiego rozwiązania, które pozwoli uprościć grafikę na poziomie technicznym, ale nie uczyni jej mniej efektowną. – tłumaczy Magda. Na szczęście, jak sama podkreśla, na coraz więcej pozwalają programy do tworzenia gier. Te, z których korzystała jeszcze dziesięć lat temu, wymagały znajomości „wyższej” matematyki, czasami kodowania. Dziś można stworzyć trójwymiarową, ruchomą grafikę kilkoma kliknięciami myszy. To jednak nie znaczy, że każdy może się tym zajmować: – Sam talent artystyczny  to nie wszystko. Trzeba być pomysłowym, umieć szybko myśleć i kreatywnie podchodzić do problemów, kiedy coś nie wyjdzie tak, jak chcieliśmy, albo nie spodoba się reszcie zespołu. W tej pracy potrzebna jest osobowość. – mówi stanowczo Magda.

A co z wiedzą konieczną do stworzenia klimatu gry tak, żeby był przekonujący nawet dla najbardziej drobiazgowych fanów, powiedzmy, średniowiecza czy science fiction? O tym się czyta, ogląda filmy, pomagają też „mood boardy”, czyli zestawy grafik nawiązujących do jakiegoś tematu np. z Pinterest.

Magda nie ma zresztą wątpliwości, że nie da się dobrze pracować przy grze, której się nie lubi i „nie czuje: –Zasada jest taka, że idziesz do firmy, która pozwala ci pracować przy twoim ulubionym typie gier. Sama się przekonałam, że to się najlepiej sprawdza. – przyznaje i opowiada mi, jak kiedyś zatrudniło ją spore studio i… zwolniło ją po jednym dniu. Zbyt szczerze powiedziała, co sądzi o grze, nad którą właśnie pracowało: -Zaprosili mnie na kolację i postawili sprawę jasno: nie dogadamy się, bo oni oczekują, że ich pracownicy będą kochać tę grę! To był point-and-click (postać kieruje się wskaźnikiem myszy w dane miejsce, gdzie musi pójść i coś zrobić), którego nie znoszę, więc może dobrze się stało, bo pewnie szczęśliwa bym się tam nie czuła.

Choć Magda chwali sobie pracę w game devie, nie ukrywa, że to trochę zajęcie dla „niebieskich ptaków”. Rzadko zdarza się inna forma zatrudnienia, niż umowa o dzieło, bo ludzi przyjmuje się do konkretnego projektu. Potem firma robi następny, już z częściowo nowym albo nawet całkiem nowym zespołem. Dobrą stroną takiej „luźnej” relacji z pracodawcą jest to, że Magda, jako mama, może ułożyć grafik pod potrzeby własne i swojego pięcioletniego syna: – Od początku dałam się poznać jako osoba zaangażowana w pracę, która poważnie traktuje swoje obowiązki. Teraz, kiedy potrzebuję zostać w domu, bo np. mój syn jest chory, mam taką możliwość. – wyjaśnia.

A skoro schodzimy na temat macierzyństwa, pytam ją jeszcze, jak jest z graniem u niej w domu. Bo nie wyobrażam sobie, żeby syn level designerki nie był małym gamerem. No i okazuje się, że słabo u mnie z wyobraźnią: – Staram się pokazywać mu, że różne rzeczy są równie atrakcyjne, jak gry. Dlatego lubi gry komputerowe, ale ma czas na deskorolkę, rower, zabawę z psem. Czy Magda jakieś rady dla rodziców, którzy sami grają i chcieliby wybierać dobre gry dla swoich pociech? Przede wszystkim, uważa, że dorosły każdą grę powinien przetestować, zanim da ją dziecku. A najpierw sprawdzić klasyfikację wiekową (tzw. PEGI), choć to nie zawsze wystarczy. Może się przecież okazać, że np. poruszanie się jest za trudne dla malucha na określonym poziomie, albo gra jest zwyczajnie głupia, a lepiej, żeby czegoś uczyła: – Poza tym, musimy ocenić, na ile dana gra pasuje do naszego wyobrażenia o tym, jak chcielibyśmy wychowywać dziecko. – nie ma wątpliwości Magda. I zwraca uwagę na coś, co do tej pory nie przyszło mi do głowy: język. – Gry tworzone dla dzieci powinny być napisane odpowiednim dla nich językiem. Często zdarza się, że narracja prowadzona jest językiem potocznym, bardzo skomplikowanym lub wręcz wulgarnym. A ja chciałabym, żeby mój syn ładnie mówił. Dlatego, jeśli język  jest nieodpowiedni, albo gra jest kiepsko przetłumaczona, to może być rewelacyjna, ale nie chciałabym, żeby w nią grał.

Karolina Wasielewska

Pracuję w radiu i od czasu do czasu w prasie. Lubię: jesień, książki Lema, sporty przeróżne, koty, niespieszne pichcenie w wolne dni, czerwone wino, wesołe miasteczka, historie o superbohaterach, czasami Beastie Boys, a czasami Dianę Krall. Nie lubię: upałów, agresji, gotowania w pośpiechu i wielu innych rzeczy, których nie lubię, więc nie chcę nawet o nich pisać.