“Girls Behind the Games” (w wolnym tłumaczeniu: “Dziewczyny, które stoją za grami”) to kampania, która ruszyła na Twitterze pod koniec stycznia. Ma pokazać dokonania kobiet w branży gamingowej. Tym hashtagiem opatrzone są zarówno tweety i wpisy na Facebooku dziewczyn z dużych studiów, jak i tych, które tworzą gry niezależnie! To przede wszystkim szansa zaistnienia dla nich.
Kobiety stanowią tylko 22 proc. game developerów – podają inicjatorki kampanii. Trudno ocenić, na ile precyzyjne są te wyliczenia, skoro codziennie przybywa amatorskich studiów. Za sterami wielu z nich stają właśnie kobiety. Te zrzeszone w Girls Behind the Games podkreślają, że cenią sobie wolność tworzenia gier według własnych pomysłów, a nawet zgodnie z własnymi wartościami, na co raczej nie mogą liczyć w korporacjach. Choć jest i druga strona medalu: żeby robić gry samemu, trzeba wiele czasu poświęcić na naukę technologii i promocję własnych projektów (małe studia czy indywidualni game developerzy zwykle nie mają specjalistów od marketingu). Jak to się robi i jak odnajdują się w tym świecie Polki?
Coś totalnie swojego
Z Asią Skibą i Anią Sierhej spotykam się w ważnym dla nich momencie: ich 9-osobowe studio Juggler Games właśnie kończy pracę nad grą My Memory of Us. Premiera planowana jest na drugi kwartał roku: – Czujemy, że to już końcówka. Nie możemy się doczekać, aż gra wyjdzie na rynek. – mówią dziewczyny. Obie kochają to, co robią, ale trochę wychodzi z nich zmęczenie: zdarza im się spędzać w pracy po 10 godzin i więcej, zwłaszcza teraz.
My Memory of Us to gra 2D utrzymana w klimacie baśni, ale dziwnie znajomej: opowiada o losach chłopca i dziewczynki w mieście, w którym “Wybuchła wojna – Zły Król (…) splądrował domy i wysłał na ulice żołnierzy-roboty. Mieszkańcy zostali podzieleni. Część z nich napiętnowano i zmuszono do zamieszkania w wydzielonym obszarze pośrodku miasta, odgrodzonym murem” – czytamy w opisie. Mundury i hełmy robotów jednoznacznie kojarzą się z SS, a brama prowadząca do “wydzielonego obszaru” przypomina wejście do warszawskiego getta. – Jeśli grałaś w “Valient Hearts”, znasz ten klimat. Z jednej strony, to opowieść o trudnej historii, z drugiej – są tam elementy komiczne, sporo zagadek logicznych i sprawnościowych. – tłumaczy Ania. Pewnie ze względu na wątki historyczne, gra dostała dofinansowanie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
Kadr z gry „My Memory of Us”
Grafika utrzymana trochę w stylu Tima Burtona, a trochę wspomnianego już Valient Hearts czy Don’t Starve to dzieło Asi. 26-latka rzuciła kiedyś studia na polonistyce, żeby pracować w Vivid Games w Bydgoszczy, skąd pochodzi: – Sześć lat temu poszłam do nich ze swoimi grafikami i zostałam przyjęta. Jasne, na “dzień dobry” musiałam sporo się nauczyć. Niejeden wieczór spędziłam na tutorialach. Choć nie mogła narzekać na warunki (“Rodzice wybaczyli mi, że rzuciłam studia, kiedy dowiedzieli się o wysokości mojej pierwszej wypłaty”) praca w dużej firmie nie do końca jej odpowiadała. Wolała mieć poczucie, że sama tworzy coś od początku do końca, a nie jest tylko jednym z “trybików”. Postanowiła szukać swojego miejsca w Warszawie. Najpierw trafiła do start-upu, który robił gry mobilne. Do tego zajęcia wolałaby nigdy nie wracać: – Nie chciałabym już zajmować się grami, które polegają na wyciąganiu od ludzi pieniędzy. Do Juggler Games po prostu wysłała swoje CV. My Memory of Us to największy projekt, przy jakim do tej pory pracowała, i największe wyzwanie dla niej jako graficzki: – Jestem zafascynowana tym, że najdrobniejsze detale muszą być takie, jak w czasie drugiej wojny światowej. Wymaga to szukania po sieci i studiowania, jak wtedy wyglądały nie tylko mundury czy inne rzeczy znane nam choćby z filmów, ale też nawet przedmioty codziennego użytku. – wyjaśnia Asia. W poszerzaniu horyzontów pomaga “ferment intelektualny”, który panuje w firmie. Ekipa złożona z osób w podobnym wieku dyskutuje o historii, polityce, ale też, już bardziej “służbowo”, o kinie czy popkulturze. – W czasach, kiedy wszyscy oglądają seriale na Netflixie, nie możemy tego ignorować. Musimy śledzić, o czym ludzie dyskutują i co ich porusza. Jesteśmy w końcu branżą rozrywkową. – mówi Asia.
Co ona narysowała, w ruch wprawia Ania. Jako programistka odpowiada za poruszanie się bohaterów czy akcje z rekwizytami, ale też np. za ładowanie się kolejnych leveli. Oczywiście, nie sama, bo backend bardziej rozbudowanej gry wymaga kilku par rąk do pracy. Do game devu trafiła nieco “okrężną” drogą: – Zaczęłam od pracy w banku. Tworzyłam aplikacje na użytek pracowników, ale jakoś nie miałam poczucia, że sprawiam im radość. Chciałam w końcu zrobić coś, z czego ktoś się ucieszy! – mówi ze śmiechem. Ona również znalazła się w Juggler Games po tym, jak odpowiedziała na ofertę pracy. I połknęła bakcyla: – Nie wiem, czy w ogóle są gry, których nie byłabym w stanie robić. Sceny okrucieństwa? Spoko! Wirtualne kasyno? Wchodzę w to! – dodaje.
Obie nie narzekają na pozycję kobiet w branży ani w swojej firmie: – Już w Vivid Games nauczyłam się, że owszem, dziewczyna w game devie musi jakoś zaznaczyć swoją obecność, mieć coś do powiedzenia. Ale myślę, że to w ogóle cecha branży. – podkreśla Asia. Według Ani, kobiety przyciągają uwagę na targach gier: – Jest nas trochę mniej, więc możemy bardziej rzucać się w oczy. Poza tym, chętnie podchodzą do nas dzieci. Pewien ośmiolatek nawet prosił nas o autografy! – wspomina.
Obie mówią jednak, że czas, gdy indie game developerzy uchodzili za “gwiazdy rocka”, minął. Teraz uwagę na branżowych imprezach przyciągają przede wszystkim youtuberzy. – Mam znajomych głównie w branży, więc na nich to już nie robi wrażenia. Poza tym, nasza praca ma też ciemne strony. – mówi Asia. Wiele indie projektów nigdy nie zostaje ukończonych, choć pracuje się nad nimi latami. Odpowiedzialność za ewentualną porażkę rozkłada się nie na tysiące ludzi, jak w korporacji, ale na kilku entuzjastów. Bywa, że brakuje pieniędzy na promocję projektu. I w ogóle trudno porównywać finanse w dużych i małych studiach (choć te ostatnie, pewnie ze względu na sukcesy Polaków w game devie, cieszą się coraz większym zainteresowaniem sponsorów). Mimo to żadna z dziewczyn na razie nie wyobraża sobie pracy w innych warunkach: – Przyszłość? Może stworzyć dwuosobowe studio np. z własnym chłopakiem. – zamyśla się Asia. – Robić coś totalnie swojego, od podstaw.
Game dev z misją
Takie dwuosobowe studio stworzyła ze swoim partnerem Rafałem Ewa Błońska. Ale nie robią “zwykłych” gier: – Jestem z wykształcenia terapeutką i długo pracowałam z dziećmi z autyzmem. To bardzo obciążająca praca, nie udźwignęłam tego. Ale chciałam robić coś “obok”, a jednocześnie zainteresowałam się tworzeniem grafiki do gier. – opowiada Ewa, drobna brunetka “tuż przed trzydziestką”. – Pomysł, jak to połączyć, narodził się wtedy, kiedy poznałam dziewczynę, której córka ma zespół Retta. To zaburzenie rozwoju o podłożu genetycznym, na które cierpią tylko dziewczynki. Objawia się trudnościami w wykonywaniu ruchów i obniżonym poziomem intelektualnym. Dla dotkniętego nim dziecka szansą na kontakt z otoczeniem jest wirtualny komunikator – tabele z symbolami, po których wodzi się oczami. Do posługiwania się nimi potrzebny jest eye tracker, czyli urządzenie, które rejestruje ruch źrenic i “tłumaczy” go na ruch kursora na ekranie: – Żeby jednak dziewczynka z zespołem Retta mogła korzystać z komunikatora, musi nauczyć się skupiania wzroku. – tłumaczy Ewa. I temu właśnie służą Kinka Games, które tworzy w Unity, a za których backend odpowiada Rafał.
Dziewczynki, które grają w gry Kinka Games na turnusie rehabilitacyjnym dla dzieci z Zespołem Retta 2017, czarna „listewka” pod ekranem to eye tracker.
Gracz ma za zadanie wodzić oczami za elementami, które pojawiają się na ekranie. Jeśli trafi w kolorowego potwora, ten wybucha. Albo, jeśli odpowiednio długo przytrzyma wzrok na jajku, wykluje się z niego ptak. Bardziej zaawansowani mogą wybrać sterowane wzrokiem “memory”, czyli dobieranie w pary pól z takim samym obrazkiem. – Takie gry były wcześniej, ale te, które widziałam, wydawały mi się strasznie schematyczne, po prostu brzydkie. A przecież mają w nie grać dzieci, które lubią jaskrawe kolory i kreskówkowych bohaterów! – mówi Ewa. Co więcej, część gier starej generacji działa tylko z modelem eye trackera, który jest rekomendowany jako akcesorium do rehabilitacji i w Polsce kosztuje ok. 6 tys. zł. Tymczasem ten sam producent robi urządzenie “dla graczy”, które można kupić już za 800 zł. Ten model wystarczy, żeby móc korzystać z gier Ewy i Rafała.
Praca daje im dużo satysfakcji, bo na zjazdach rodziców dziewczynek z zespołem Retta widzą jej efekty. Nie chodzi tylko o to, że dzieci stają się sprawniejsze. Mają też większe poczucie sprawczości: – Po pierwsze, mogą grać w gry, tak, jak ich rówieśnicy. Uczą się, że mogą osiągnąć jakiś cel, skupiając wzrok. Dzisiaj to jest zabicie potwora czy zapalenie pochodni w grze, jutro – będzie to korzystanie z komunikatora, za pomocą którego w końcu przekażą otoczeniu, co lubią, a czego nie, co mają ochotę zrobić czy zjeść, w jakim są nastroju. – mówi z przejęciem Ewa. Wzruszają ją reakcje rodziców, którzy mówią jej, że po latach mają w końcu okazję poznać swoje córki. A jedna z dziewczynek, która do tej pory miała nikły kontakt z młodszym bratem, teraz może pograć razem z nim.
Choć rynek na takie produkty jest niewielki (w naszym kraju jest ok. 250 zarejestrowanych dziewczynek z zespołem Retta, jednak, biorąc pod uwagę częstotliwość jego występowania, na całą populację w Polsce powinno ich przypadać 1000 – 2000, wliczając w to dorosłe kobiety), Ewa i Rafał założyli firmę Ariadna Studio w Poznaniu. Planują rozszerzyć działalność i wypuścić kolejne gry z użyciem eye trackera. Gdyby jednak chcieli pomyśleć o pomocy innym grupom niepełnosprawnych, musieliby już nawiązać stałą współpracę ze specjalistami. Na razie tylko konsultowali swoje gry z ekspertem od terapii dzieci z zespołem Retta. Problemem jest także promocja: – Nie mamy jakiejś “fachowej siły”, która pomogłaby nam np. w prowadzeniu social media. Jeździmy na targi i imprezy gamingowe, na których pokazujemy swoje projekty, i mamy dystrybutorów, przez których docieramy do klientów. – mówi Ewa. Na eventach oboje dużo mówią o accesibility, czyli dostępności stron i aplikacji dla osób z różnego rodzaju trudnościami. Rafał zainteresował się tym tematem, bo pracuje na uczelni i sam dostawał sygnały od niepełnosprawnych studentów, że nie mogą efektywnie posługiwać się przygotowanymi przez niego programami. – A wystarczy poznać proste zasady. Np. jest mnóstwo osób z bardziej czy mniej zaawansowanym daltonizmem. Dla wielu z nich kolory czerwony i zielony są nie do odróżnienia, a jednak w grach non stop używa się ich np. do oznaczenia dwóch takich samych rekwizytów o przeciwnych funkcjach. – wyjaśnia Ewa.
Ich kolejna gra, “Release the monster”, w której gracz za pomocą eye trackera usuwa przeszkody z drogi przemieszczającego się po planszy potworka, prawdopodobnie znajdzie się na Steamie. Nie jest adresowana do żadnej wybranej grupy: – Chcemy w ten sposób pokazać, że eye tracker to narzędzie nie tylko dla jakiejś bardzo wybranej grupy o specyficznych potrzebach. To również zwykłe ułatwienie dla gracza, który ma np. jedną niesprawną rękę. – tłumaczy Ewa. Wie jednak, że to “uświadamianie” nie musi iść gładko. Mieli okazję przekonać się o tym w fundacji, w której siedzibie od roku pokrywał się kurzem bardzo dobry i drogi eye tracker, bo nikt nie miał pojęcia, jak się go używa.
W kolektywie siła
Tworzenie gier we dwoje nie wyklucza zrzeszania się z innymi game devami. Tak działa Kurki Collective, społeczność, którą stworzyła Iza Latak-Grzesik ze studia Kivano w Tłuszczu: – Marzyło mi się takie miejsce w sieci, gdzie w kameralnym gronie będzie można podyskutować o grach, które się robi, przetestować je i pomóc sobie w ich promocji. – tłumaczy Iza. Na razie “Kurki“ tworzą 32 osoby. Część z nich wchodzi w skład podgrupy “Indycze Jajo”, czyli początkujących, którzy chcą zacząć przygodę z game devem. – Niby nigdy nie spotkał mnie jakiś hejt na dużych forach, ale wolę pracę w małym, zaufanym gronie. – wyjaśnia Iza. Samo dołączenie do “Indyczego jaja” nie jest trudne, ale wymaga odrobiny zaangażowania: trzeba przygotować prezentację o sobie i swoim dorobku (albo planach). – Ale oczekujemy czegoś więcej, niż kartki A4 z hasłem “Jestem Romek, chcę robić gry”. – mówi ze śmiechem Iza. Choć w jej przypadku właśnie od dobrych chęci się zaczęło…
Jeszcze w czasie studiów na kuturoznawstwie szukała sobie zajęcia. A że uczyła się na warszawskiej SWPS, gdzie pod hasłem “kulturoznawstwo” wykładowcy rozumieli także znajomość nowoczesnych technologii i języków programowania, te tematy jej nie przerażały. Zaczęła jednak od… Linuxa. – Windowsa nie bardzo można było modyfikować, ale i tak uwielbiałam zmieniać mu skórki. Kiedy się okazało, że Linuxa mogę całego ustawić pod siebie, po prostu się w nim zakochałam. – wspomina. Ośmielona tymi eksperymentami, zaczęła się uczyć programowania. A potem odkryła Blendera. – I już wiedziałam, że chcę robić gry. Tym bardziej, że od zawsze lubiłam grać. Sama uczyła się tworzenia tekstur, modelowania i grafik w 2D i 3D.
Wcześniej, jeszcze w czasach sprzed fascynacji Linuxem, poznała męża. – Dzieliło nas 450 km. Zapytałam, czy mogę podlinkować jego blog na swoim, i tak się zaczęło… Już byliśmy razem, kiedy uczyłam się Blendera, i Kuba zapytał, czy zrobię mu grafikę do gry. Dziś Iza mówi, że nie mają problemów z łączeniem wspólnej pracy z życiem prywatnym: – Znamy się od tak dawna, że nasze spojrzenie na gry jest podobne, przy pracy nad nimi rozumiemy się bez słów. Dlatego tak trudno nam zaangażować kogoś do współpracy, choć próbowaliśmy. Pracują teraz nad swoim najambitniejszym projektem – gra 3D RivenTails ma być gotowa jeszcze w tym roku i pokazać wszystkie możliwości, które przetestowali na jej poprzedniczkach. – Być może pomyślimy o rozbudowaniu studia, to zależy, jak Riven Tails się sprzeda. – mówi Iza. Jak dotąd nie zarobili na grach fortuny, ale też żadna nie okazała się całkowitym rynkowym fiaskiem. Dla Jelly Balls+ pozyskali wydawcę. Zresztą przy kolejnych grach też mieli takie propozycje: – Teraz to już nie jest problem. Wiadomo, że w game devie są pieniądze, więc duże firmy interesują się niezależnymi projektami.
Gameplay Riven Tails
Ona sama u “dużych” pracować by nie chciała, bo woli tworzyć własne rzeczy, niż słuchać poleceń. A jej gust co do grafiki jest dość sprecyzowany: – Mieliśmy stworzyć grę, która działa się w kosmosie, a jej głównym bohaterem był robot. Tylko że ja w ogóle tego nie czułam! Daj mi drzewa, kwiatki i zwierzątka, a będę w swoim żywiole! – tłumaczy. To akurat wynika z zainteresowania naturą jako taką – Iza jest wegetarianką i marzy jej się pasywny dom. Nie chodzi natomiast o to, co najlepiej jej się malowało czy rysowało “analogowo”, bo twierdzi, że w tym kierunku nie ma zdolności za grosz: – Rysuję jak dziesięciolatek! Ale dzięki Blenderowi i innym współczesnym programom każdy może nauczyć się grafiki. Pytanie, czy będzie miał pomysł, co później z tymi umiejętnościami zrobić. Bo żeby je wykorzystać, potrzebne są już osobowość i wyobraźnia.
Kierunek game dev
Podobnie jak dla Izy i jej męża, także dla pary z Krakowa, która stworzyła studio Psilocybe Games, game dev był “pracą marzeń” po latach zajmowania się innymi rzeczami. Tyle że Sawa Białczyńska-Lipert i Piotr Lipert byli wcześniej związani z branżą tech. Ona miała firmę, która tworzyła aplikacje webowe (“osiem osób, same laski”), on – produkował drukarki 3D. I to inwestorowi, z którym wcześniej pracował Piotr, młoda spółka zawdzięcza swój start.
Sawa była graficzką – zajmowała się tworzeniem stron internetowych. Odczuwała niedosyt: – Bo zajęcie niby twórcze, a jednocześnie podporządkowane różnym zasadom, i mocno powtarzalne… Dlatego równocześnie uczyła się tworzyć gry i brała lekcje rysunku: – Studiowałam historię sztuki i chodziłam na zajęcia z malarstwa, ale w tworzeniu gier umiejętność namalowania gołego modela raczej mi się nie przyda! – przyznaje. Dlatego długo dzieliła swój czas między rozkręcanie studia i kolejne tutoriale: – Wiedziałam, że chcę to robić, dlatego wybór, czy wieczorem poczytać książkę, czy pouczyć się czegoś przydatnego, był prosty. – mówi Sawa. Była to jednak cenna lekcja dyscypliny na przyszłość: – W wielkim studiu z tysiącami pracowników deadline jest narzucony z góry, a my nad wszystkim musimy panować sami. Kiedy zbieramy pieniądze na grę, już wiemy, kiedy wrzucimy ją na Steamie. Nasz następny projekt, RPG Artificer, pojawi się w ciągu miesiąca, półtora. To będzie early access, więc od razu ustalimy, kiedy zakończymy zbieranie uwag od fanów i zaczniemy pracę nad aktualizacjami.
Psilocybe Games zaczynało już z budżetem od inwestora, co pozwoliło na szybkie rozkręcenie działalności. Całą grę Bathazar’s Dream udało się dzięki temu ukończyć w pół roku! – Dzięki temu, ten projekt był reklamą naszych umiejętności, i łatwiej było nam zaistnieć z kolejnymi na Kickstarterze. – opowiada Sawa. Przyznaje, że wcześniej zdarzyło im się “przestrzelić”. Ich pierwsza gra Pigsodus o śwince, która chce uratować siebie i swoich przyjaciół przed transportem do rzeźni, cieszyła się zainteresowaniem fanów, co ośmieliło ich do jej rozbudowywania: – W końcu okazała się za duża, nie udało się zebrać na nią funduszy i projekt na jakiś czas trzeba było zamknąć. Chcemy pewnego dnia do niego wrócić, ale, żeby go nie okrajać, dobrze byłoby powiększyć zespół.
Dobrze im się pracuje we dwójkę (ze wsparciem animatora i kompozytora): –Wydaje się, że może być ciężko, kiedy praca jest tak mocno związana z życiem prywatnym. Ale to nie nasz przypadek. To, że w firmie musimy szybko omawiać pewne problemy i podejmować decyzje, również wtedy, gdy mamy inne zdanie, usprawniło też naszą komunikację w innych dziedzinach. Są zdecydowani, że do wielkiej firmy na razie nie pójdą: – To nie jest kwestia braku propozycji, bo w game devie są miejsca pracy. Tylko że w dużym studiu graficy zajmują się wycinkiem czegoś: są specjalistami np. od przedmiotów albo tekstur. Moim zdaniem, to blokuje rozwój. – tłumaczy Sawa. Podkreśla, że chcą z Piotrem realizować własne pomysły: są wrażliwi na los zwierząt, stąd gra o świnkach czy o przygodach ich psa Baltazara. Inwestor, na szczęście, niczego im nie narzuca: – Jesteśmy na takim etapie, że realizujemy swoje marzenia. Obok game devu, to jest choćby dom na wsi. Chcemy robić razem gry, a jednocześnie rozwijać inne swoje hobby: ja np. uczę się grać na ukulele. Ta niezależność jest dla nas teraz bardzo ważna.
Dać się poznać
Co do promocji gier, Sawa i Piotr, podobnie jak Iza i Jakub z Kivano, postawili na budowanie społeczności: – Trzeba pisać do youtuberów i zachęcać ich do testowania swoich projektów, zbierać adresy mailowe do fanów, informować ich na bieżąco o postępach. Oczywiście, nie ma co się nastawiać, że to się uda w trzy dni. Trzeba być cierpliwym. – radzi Sawa. Iza dodaje, że warto stworzyć listę osób i firm, z którymi nawiązało się kontakt, i zaznaczyć na niej, jaka była reakcja. Czy ktoś odpisał raz, czy odpisywał regularnie? Pochwalił nasz projekt czy zgłosił do niego uwagi? To decyduje o tym, jak dalej prowadzić z nim dialog i co mu zaproponować.
Oczywiście, nie do przecenienia są social media, bo każdy projekt, wokół którego tworzy się społeczność, ma większe szanse choćby na finansowanie na Kickstarterze.
Wszystkie bohaterki tego artykułu podkreślają też, że warto śledzić nowości w branży. W co najchętniej grają ludzie, którzy śledzą nasze projekty? W jakim kierunku podążają duże studia? To nie oznacza, że musisz grać we wszystko, co pojawia się na rynku! Jeśli jednak o jakimś tytule jest głośno, zorientuj się chociaż, o jakich aspektach rozmawiają użytkownicy, co jest w nim nowego w porównaniu z resztą bieżącej oferty, tak od strony technologicznej, jak i np. sposobu prowadzenia narracji. Bo każda duża firma zaczynała od indie game devu! I marzenia grupy entuzjastów, którzy lubili grać i chcieli tworzyć gry.